Hur testar man?
Det bästa är om användaren får använda sin egen telefon så att hon inte behöver lära sig en ny telefon (eller åtminstone inte ett nytt system). Om man vill spela in så kan man använda sig av en kamera lösning. Vi har ibland använt kameralösningar från Mr Tappy för att göra användningstest på mobila webbplatser, responsiva webbplatser och appar.

Vår erfarenhet är dock att det oftast räcker utan kamera. Om man är två personer som testar där en tar anteckningar och en håller i testet brukar man få med det mesta som är viktigt. Lösningen från Mr Tappy som vi har använt ger också ganska ”blurriga” filmer, i synnerhet från vissa Android-telefoner – det kan man dock fixa med en bättre kamera.
Spela in testerna?
Kamerainspelning kan snarare vara bra för att visa problem för en uppdragsgivare (att se en användare utföra en uppgift och få problem är en ögonöppnare för många). En nackdel med kamerainspelning är att det blir en konstig situation för testpersonen, ofta håller hon inte mobilen som vanligt utan låter den ligga på bordet under kameran.
Ett alternativ till att spela in med kamera är att använda en app för att spela in det som användaren gör på skärmen. Nackdelen med detta är att användaren då måste installera programvara på sin egen telefon, som även vi som utvärderar behöver kunna komma åt i efterhand.
Några Iphoneappar för att spela in skärminteraktioner:
- UX Recorder (bara webbplatser)
- Reflection 2011 (skickar iOS-skärmen till en mac, där man kan spela in. Tyvärr ingen inspelning av ansiktsuttryck och gester)
Var testar man?
Miljön där en mobiltelefon används kan ofta vara annorlunda jämfört med var desktopwebbar används. Omgivningen där en mobiltelefon används karaktäriseras ofta av:
- Buller och brus (vid användning utomhus, i bilen, tåget osv.)
- Att själva telefonen rör på sig (om användaren går med sin telefon, åker i en skakig buss osv.)
- Att användaren inte har samma fokus på sin telefon som hon har på en desktopwebb (för att hon går med, tittar på TV samtidigt, blir avbruten av att telefonen ringer osv.)
I de bästa av världar kan man testa under dessa förhållanden men oftast är det praktiskt svårt att få till tester i dessa miljöer.
De flesta problemen och förbättringsmöjligheterna hittar man ändå. Att lösningen kan komma att användas i de miljöer som listas ovan kan man istället ”tänka in” när man analyserar resultatet, exempelvis kanske deltagarna inte hade några problem med att pricka rätt på skärmen under testet men i den miljön där funktionen ska användas kan det vara annorlunda.
Vår erfarenhet är att det viktigaste är ATT testa snarare än att förutsättningarna behöver vara exakt desamma som där användaren använder sin telefon.
Efter testet
Har du testat en androidapp så kommer du att märka att det är svårt (eller snarare omöjligt) att ta skärmdumpar från vissa androidtelefoner. En lösning för att ändå kunna ta skärmdumpar är att använda sig av appen No Root Screenshot It som löser problemet på ett utmärkt sätt (kostar ca 35 kr). Det finns många gratisappar som gör samma sak men dessa kräver i princip alltid att telefonen rootas.
Viktigare att testa på mobilen än på desktopwebben
En bra och genomarbetad användarupplevelse är viktigare på mobila/responsiva webbplatser och appar än vad det är på en desktopwebb. Dels på grund av det begränsade utrymmet på skärmen men också för att det är så mycket lättare för dina kunder att lämna feedback i Play och Appstore och på så sätt sänka/hissa din app och i slutändan ditt varumärke.
Därför känns det bra att användningstester för mobila webbar/appar blir allt vanligare och ett tecken på att den mobila webben är på väg att genomgå samma mognad som desktopwebben genomgick efter IT-bubblan.