Les pièges possibles de l’interface sans contact

Dynamic Store Lead
Valtech Toronto

2021-03-01

J’ai un souvenir limpide du moment où j’ai vu le Power Glove de Nintendo pour la première fois. Il a capté mon attention lorsque je visionnais la bande-annonce de film culte L’enfant génial, sorti en 1989, une présentation glorifiée de jeu vidéo de 96 minutes financée par Nintendo qui mettait en vedette un jeune Fred Savage. Dans la bande-annonce, on voyait l’antagoniste du film enfiler ce gant aux allures futuristes et prendre le contrôle, de quelques mouvements dans les airs de sa main gantée, d’une voiture de course que seule la magie du jeu vidéo peut offrir. « Mais qu’est-ce que c’est que ÇA? », s’exclamait alors Fred Savage, saisi. « C’est le POWER GLOVE. » Le futur venait d’arriver! Et j’étais conquis.

 

À Noël 1989, l’excitation de milliers d’enfants, heureux que leurs parents aient accepté de débourser les 75 dollars requis pour leur offrir cette merveille technologique, allait faire place à une profonde déception lorsqu’ils réaliseraient que le produit n’était pas à la hauteur de l’engouement intense qu’il avait suscité. Certes, on ressentait une intense sensation de plaisir en enfilant le gant. « La PUISSANCE est maintenant entre vos mains », promettait le slogan. Mais après ce bref moment d’exaltation, l’expérience tombait complètement à plat, tant l’utilisation du produit était atroce.

 

Un problème de conception 

De mémoire, le Power Glove a été la première d’une série de tentatives ratées de commercialisation d’interfaces comprenant des commandes gestuelles ou de l’informatique spatiale, telle qu’on la nomme aujourd’hui. Si la promesse et l’objectif ultime de ces interfaces créatives sont de nous donner l’impression d’avoir acquis les pouvoirs d’un sorcier (ou du moins, ceux de Tony Stark), pourquoi la plupart d’entre elles finissent-elles par produire l’effet contraire? Pourquoi nos rêves de repousser les limites du matériel technologique que nous utilisons actuellement, lorsque transposés dans la réalité, deviennent-ils presque inévitablement source d’embarras? Tout se résume par la conception, qui se doit d’être centrée sur l’humain.

Plusieurs de ces produits sont des solutions en quête de problèmes qui, pour une raison ou une autre, que ce soit des contraintes techniques ou budgétaires ou un logiciel fait à la hâte, ont isolé les sens nécessaires à leur utilisation. Le corps humain est un véritable miracle sensoriel. En plus des cinq sens que nous connaissons tous, nous employons une panoplie d’autres facultés sensorielles pour analyser le monde qui nous entoure et interagir avec lui. Ainsi, lorsque ces nouvelles technologies nous forcent à ignorer certains de ces sens et à suspendre notre incrédulité, elles créent une expérience utilisateur quelque peu dissonante. L’absence de toucher, de sonorités ou de sensations tactiles confère à l’utilisation du produit un aspect artificiel désagréable et nous fait sentir ridicules. Dans le cadre de notre rôle de concepteurs d’interactions, il nous faut en tout temps rester conscients de ces obstacles et axer la conception de nos produits sur les êtres humains qui les utilisent plutôt que sur la technologie qui les inspire.

Malgré ces nombreux défis, nous continuons à innover et tentons de faire progresser cette technologie, une preuve bien concrète de l’emprise de l’informatique spatiale sur notre imaginaire collectif.

 

S’inspirer du passé pour trouver une voie d’avenir pour les interfaces sans contact 

La pandémie que nous traversons s’apprête à extirper les interfaces sans contact de l’univers du gadget amusant pour les transformer en outils essentiels et même vitaux, et Valtech souhaite contribuer à cette transition. Notre programme d’innovation possède les atouts nécessaires pour guider votre parcours et vous aider à éviter certains pièges, loin des gadgets fantaisistes décevants, des appareils mal conçus et des échecs retentissants qui ont affligé les tentatives passées de commercialisation de ces technologies.

Examinons brièvement quelques efforts récents de création d’une interface utilisateur à commande gestuelle sans contact et abordons certains des obstacles que ces appareils ont dû surmonter dans un contexte de mise à l’essai ou réel.

 

Myo-Band image

Myo-Band

Cette bande myoélectrique arrive à détecter avec précision les gestes effectués par la personne qui la porte. Chaque geste, du simple mouvement de la main au pincement des doigts, est consigné à partir des signaux électriques émis par l’avant-bras. Le produit a souffert du fait que l’utilisateur doit porter de l’équipement pour le faire fonctionner. Celui-ci permet toutefois d’offrir un léger retour tactile à l’utilisateur, ce qui a comme avantage de stimuler le sens du toucher, mais l’utilisation du produit reste lourde et manque de naturel. Dans un contexte de vente au détail, le désagrément d’avoir à demander au client d’enfiler l’équipement pour lui faire la démonstration du produit constitue également un problème majeur.

 

Man and woman playing Xbox Kinect

Xbox Kinect

La Xbox Kinect est un système de suivi du squelette unique dans l’industrie qui utilise une grille de points infrarouges invisibles qu’elle projette ensuite dans la réalité pour que les caméras stéréoscopiques numériques puissent distinguer et suivre des objets dans l’environnement 3D. La plus grande qualité de la Kinect est également son plus grand défaut. En effet, l’invisibilité du faisceau de suivi infrarouge est si parfaite qu’il est impossible pour l’utilisateur de savoir où se tenir et, pire, de savoir quand il sort des limites de la zone contrôlable. Le système peut donc facilement perdre l’utilisateur de vue sans que ce dernier le sache. On a réussi, par le passé, à régler ce problème en créant des espaces restreints destinés à l’utilisation du système et dans lesquels l’utilisateur ainsi que l’interface sont tenus de respecter de véritables limites dans l’espace. On a également tenté d’élaborer les expériences de manière à ce qu’elles soient déclenchées par un mouvement naturel dans un espace circonscrit. La technologie de la Kinect convient parfaitement à un mur numérique dans un couloir déclenché par le mouvement d’un groupe de personnes passant devant lui.

 

Leap motion image

Leap Motion

Le Leap Motion est une version miniature de la technologie de la Kinect destinée à un environnement de bureau. Ce système vous permet de contrôler votre ordinateur en agitant votre main au-dessus d’une petite pastille placée devant votre clavier. Malheureusement, le Leap Motion souffre du même problème que la Kinect, soit l’invisibilité de son champ de suivi. Or, suite à son acquisition récente par Ultra-Haptics, une entreprise en démarrage du Royaume-Uni, on a pu constater une nette amélioration du produit, puisque le sens du toucher peut désormais être sollicité par l’appareil lors de l’utilisation. Si cette nouvelle fonction est appliquée correctement, elle pourrait atténuer le manque de naturel souvent ressenti par les utilisateurs d’une interface sans contact. Cette technologie, lorsqu’elle est utilisée dans le cadre d’une expérience harmonieuse et visuellement soignée, a le potentiel d’offrir à la personne qui en fait l’essai cette impression de pouvoir surhumain que nous recherchons tous.

Dans Rapport minoritaire, le personnage interprété par Tom Cruise enfile une paire de gants qui permettent à la machine de suivre ses mouvements, mais j’aime croire qu’ils permettent également au protagoniste de sentir physiquement le contenu numérique qu’il manipule dans l’espace 3D. Si la reproduction du toucher n’est pas envisageable, il faudra combler cette lacune en intensifiant les aspects visuel et sonore.

Dans l’ensemble, nos recherches nous ont fait réaliser que le meilleur dispositif de contrôle demeure celui que les clients possèdent déjà, soit leurs appareils mobiles. Toutefois, dans un contexte où l’interaction nécessite un degré de friction moindre que celui que l’on obtient en sortant un appareil mobile de sa poche, il est possible et recommandé d’avoir recours à des technologies qui font un suivi des espaces où elles évoluent pour offrir des commandes gestuelles sans contact. Il est primordial de solliciter, chez nos utilisateurs, le plus grand nombre de sens possible. Songez par exemple à des systèmes de haut-parleurs directionnels destinés à des banques sonores binaurales à haute fidélité, comme ceux de la boutique expérience Dolby SoHo que nous avons contribué à créer, ou alors à un retour tactile qui stimule le sens du toucher, ou bien à une rétroaction graphique cristalline qui permet d’offrir une expérience d’une clarté et d’une convivialité incomparables. Quelle que soit la façon dont vous concevez les expériences, vous devez les axer sur l’être humain à qui elles sont destinées.

À plusieurs reprises dans son histoire, notre entreprise a prouvé qu’elle était dotée de l’esprit d’innovation nécessaire à la réussite de ces technologies, et nous sommes convaincus que vos clients pourraient en bénéficier. Communiquez avec nous afin de planifier un atelier d’idéation pour voir comment nous pouvons vous aider à éviter les pièges que votre saut dans l’univers des technologies sans contact pourrait vous réserver.

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